Stres Yaşayan Bireylerde Oyun Oynama Bozukluğu: Bilişsel Dikkat Sendromu ve Üstbilişlerin Aracı Rolü

Stres Yaşayan Bireylerde Oyun Oynama Bozukluğu: Bilişsel Dikkat Sendromu ve Üstbilişlerin Aracı Rolü

Giriş

Son yıllarda dijital oyunlara katılımın artmasıyla birlikte “oyun oynama bozukluğu” (Gaming Disorder-GD) kavramı da dikkat çekici bir araştırma alanı hâline gelmiştir. Dünya Sağlık Örgütü tarafından resmî olarak tanınan oyun oynama bozukluğu, bireylerin yaşamında olumsuz sonuçlara yol açabilen davranışsal bir bağımlılıktır. Ampirik çalışmalar ve sistematik derlemeler, stresin oyun oynama bozukluğu için önemli bir risk faktörü olduğunu göstermektedir. Bireyler, çevresel talepleri, uyum sağlama kapasitelerini zorlayıcı veya aşırı bulduklarında stres yaşarlar. Başlangıçta günlük yaşamın stresinden kaçmak için çevrim içi oyunlara yönelmek, zamanla sorunlu oyun oynama alışkanlığına ve dolayısıyla daha fazla stres birikimine yol açabilir. Bu karmaşık ilişkinin altında yatan psikolojik mekanizmaların anlaşılması, etkili müdahale stratejileri geliştirmek için kritik öneme sahiptir. Bu çalışmada, bireylerin düşünme biçimlerini ve duygusal düzenlemelerini etkileyen “bilişsel dikkat sendromu” (CAS) ile çevrim içi oyunlara dair sahip oldukları “üstbilişlerin” (metacognitions) stres ve oyun oynama bozukluğu arasındaki ilişkide nasıl bir aracı rol oynadığı incelenmiştir.

Amaç

Bu çalışmanın amacı, algılanan stres ile oyun oynama bozukluğu arasındaki ilişkide bilişsel dikkat sendromu ve çevrim içi oyunlara dair üstbilişlerin (hem pozitif hem de negatif) aracı rollerini araştırmaktır. 

Yöntem

Bu çalışmada, algılanan stres, bilişsel dikkat sendromu, üstbilişler ve oyun oynama bozukluğu arasındaki ilişkileri incelemek için anket tabanlı bir yaklaşım ve yol analizi kullanılmıştır.

Katılımcılar: Sosyal medya platformları (Twitter, Instagram ve WhatsApp) aracılığıyla 1459 katılımcıya ulaşılmıştır. Katılımcıların yaşları 18 ila 54 arasında değişmekte olup, ortalama yaş 23.97’dir. Katılımcıların büyük çoğunluğu erkektir (%86.2). Katılımcıların dâhil edilme kriterleri 18 yaşın üzerinde olmak ve haftada en az bir kez video oyunu oynamak olarak belirlenmiştir.

Veri Toplama Araçları: 

  • Algılanan Stres Ölçeği (Perceived Stress Scale-PSS): Bireyin stresli durumları ne ölçüde deneyimlediğini ölçer.
  • Bilişsel Dikkat Sendromu Ölçeği (Cognitive Attentional Syndrome 1 Scale - CAS-1): Bilişsel dikkat sendromunun aktivasyon düzeyini ve belirli başa çıkma stratejilerinin kullanımını ölçer. CAS; endişe, ruminasyon (olumsuz düşünceleri tekrarlı şekilde düşünme), sürekli tehdit izleme, düşünce bastırma ve kaçınma gibi uyumsuz bilişsel stratejileri ifade eder.
  • Çevrim içi Oyun Oynama Hakkında Üstbilişler Ölçeği (Metacognitions about Online Gaming Scale-MOGS-T): Çevrim içi oyunla ilgili belirli üstbilişleri ölçer. Ölçek, çevrim içi oyunun olumsuz düşünceleri kontrol etmeye yardımcı olduğuna dair pozitif üstbilişler (örneğin, “Çevrim içi oyun oynamak endişemi durduracak.”) ve çevrim içi oyunla ilişkili düşünce ve davranışlar üzerinde kontrol eksikliğine dair negatif üstbilişler (örneğin, “Çevrim içi oyun oynamaya bir kez başladığımda durmak zor.”) olmak üzere iki alt boyuta sahiptir.
  • İnternet Oyun Oynama Bozukluğu Ölçeği Kısa Formu (Internet Gaming Disorder Scale Short Form - IGDS9-SF): DSM-5’te önerilen oyun bağımlılığı tanı kriterlerini taramak için kullanılır ve oyun bağımlılığı riskini değerlendirir.

 

Veri Analizi: Veriler, değişkenler arasındaki korelasyonları ve çoklu aracı (medya) modelini test etmek için yol analizi (path analysis) tekniği kullanılarak analiz edilmiştir.

Temel Bulgular

Çalışmanın bulguları, algılanan stres, bilişsel dikkat sendromu ve üstbilişlerin oyun oynama bozukluğu arasındaki karmaşık ilişkileri ortaya koymuştur:

Doğrudan İlişkiler: 

Algılanan stresin, bilişsel dikkat sendromunu (CAS) ve çevrim içi oyunlarla ilgili negatif üstbilişleri doğrudan ve pozitif yönde yordadığı bulunmuştur. Yani, stres düzeyi yüksek olan bireylerin bilişsel dikkat sendromu daha fazla aktif olmakta ve oyun hakkında olumsuz üstbilişlere (kontrol edememe gibi) sahip olma eğilimi artış göstermektedir.

Bilişsel dikkat sendromu hem pozitif hem de negatif üstbilişleri ve doğrudan oyun oynama bozukluğunu pozitif yönde yordamıştır. Bu, uyumsuz başa çıkma stratejileri kullanan kişilerin oyun hakkında belirli üstbilişler geliştirebileceğini ve bunun da oyun oynama bozukluğuna yol açabileceğini düşündürmektedir.

Hem çevrim içi oyunlarla ilgili pozitif üstbilişler (oyunun sorunları çözeceğine dair inançlar) hem de negatif üstbilişler (oyunu durduramama inançları), doğrudan ve anlamlı bir şekilde oyun oynama bozukluğunu pozitif yönde yordamıştır.

Aracı İlişkileri: 

Algılanan stresin oyun oynama bozukluğu üzerindeki anlamlı dolaylı etkisi, beklenen hipotez doğrultusunda doğrulanmıştır. Bu etki üç farklı yol aracılığıyla gerçekleşmektedir: 

  • Algılanan stresin doğrudan negatif üstbilişler aracılığıyla oyun oynama bozukluğuna yol açması.
  • Algılanan stresin, bilişsel dikkat sendromu ve ardından pozitif üstbilişler aracılığıyla oyun oynama bozukluğuna yol açması.
  • Algılanan stresin, bilişsel dikkat sendromu ve ardından negatif üstbilişler aracılığıyla oyun oynama bozukluğuna yol açması.



 

 

  GRAFİK GELECEK 






Çalışmanın bulguları, algılanan stresin tek başına oyun oynama bozukluğuna yol açmadığını, ancak bilişsel dikkat sendromu ve üstbilişler gibi aracı mekanizmalar üzerinden etkili olduğunu göstermektedir. Stresli bireyler, sorunlarını çözmek için uyumsuz başa çıkma stratejileri kullandıklarında, oyunla ilgili hem olumlu (oyunun işe yarayacağı) hem de olumsuz (oyunu kontrol edememe) inançlar geliştirerek bir kısır döngüye girebilmektedir.

 

Sonuç

Bu çalışma, algılanan stres ile oyun oynama bozukluğu arasındaki karmaşık ilişkiyi açıklamak için bilişsel dikkat sendromu ve çevrim içi oyunlarla ilgili üstbilişlerin (metacognitions) kritik aracı rollerini vurgulamaktadır. Elde edilen bulgular, bireylerin stresli durumlarla başa çıkmak için uyumsuz bilişsel stratejilere yöneldiğinde ve oyun hakkında işlevsiz üstbilişler geliştirdiğinde, sorunlu oyun davranışlarının ortaya çıkma riskinin önemli ölçüde arttığını göstermektedir. Bu “Öz Düzenleyici Yönetici İşlev Modeli” (Self-Regulatory Executive Function-S-REF), teorik çerçevesine uygun sonuçlar sunmaktadır. Pratik açıdan bakıldığında, bu çalışma, stres altındaki bireylerde oyun oynama bozukluğu riskini ele alırken sadece stresi azaltmaya odaklanmak yerine bireylerin bilişsel süreçlerine ve üstbilişsel inançlarına yönelik müdahalelerin önemini vurgulamaktadır. Çalışma, metabilişsel terapi (Metacognitive Therapy-MCT) ve bilişsel davranışçı terapi (Cognitive Behavioral Therapy-CBT) gibi yaklaşımların, bireylerin uyumsuz başa çıkma mekanizmalarını ve düşünce kalıplarını fark etmelerine, sorgulamalarına ve daha işlevsel stratejiler geliştirmelerine yardımcı olabileceğine dikkat çekmiştir.  

Kaynak: Çakıcı, K., & Denizci Nazlıgül, M. (2024). Gaming disorder in individuals experiencing stress: Cognitive attentional syndrome and metacognitions as mediators. Addicta: The Turkish Journal on Addictions, 11(2), 233-240. DOI: 10.5152/ADDICTA.2024.24009

İki Nokta

Kitap tanıtımı, biyografi, araştırma raporu, değerlendirme ve inceleme yayınları ile bölgesel veya küresel ölçeklerde güncel ya da yapısal sorunlar.